CYBERIA

LA SCENA IMMATERIALE

Videoteatro, cyber-performance e teatri della memoria multimedia

una ricognizione a cura di Carlo Infante

In una ricognizione attraverso repertori video si rileveranno alcune delle sperimentazioni in cui il rapporto tra scena ed elettronica viene sviluppato in forme di spettacolarità che già anni fa anticiparono gli scenari della virtualità interattiva oggi in atto.

Un montaggio ragionato di estratti video ("Index" realizzato dal Festival Scenari dell'Immateriale di Narni) permetterà di individuare gli aspetti più peculiari di quel videoteatro espresso dal teatro di ricerca italiano negli anni ottanta. Punto di partenza di questa ricognizione nel videoteatro sono le opere di Mario Martone-Falso Movimento, Riccardo Caporossi , Solari-Vanzi, Kripton, Magazzini, Tam, Koinè, e altri , in cui la performance si coniuga con un'inedita videocreazione creando una scena artificiale che gli attori abitano attraverso soluzioni elettroniche come il cromakey . Cardine della ricognizione è poi la videoperformance di Studio Azzurro con Giorgio Barberio Corsetti, in cui il rapporto tra naturale e artificiale trova sviluppi ulteriori e affascinanti. Un passaggio ulteriore è quello rivolto alle scenografie elettroniche di Fabrizio Plessi per "Exmachina" del coreografo belga Frederic Flamand e le cyber-performance di Marcel.lì Antunez Roca , già fondatore della Fura del Baus, e ora in campo con "Epizoo", uno dei pochi eventi reali di spettacolarità interattiva in cui il corpo del performer viene agito a distanza dagli spettatori che cliccano sul suo simulacro digitale. Altro esempio emblematico di una performatività in cui la fisicità di un corpo interagisce con sistemi digitali è quella del performer australiano d'origine cipriota Stelarc, famoso per i suoi show con un "terzo braccio" robotico pilotato da sensori (immortalato anche in un recente videoclip dei Queen) e per la spettacolarità "no-limits" di radicali endoscopie rese pubbliche. Tutt'altra esperienza è poi quella della animazione in tempo reale di personaggi sintetici come quelli realizzati dal parigino Medialab e dalla milanese Pigreco. In quest'ultimo caso il progetto di Stefano Roveda trova in Giacomo Verde, un performer d'eccezione in grado di animare ,con un power-glove, il burattino virtuale "Virgilio" con tale efficacia da far dialogare gli spettatori con un personaggio che non esiste se non nella memoria di un computer.

Su un piano più educativo che spettacolare, troviamo uno dei primi CD-Rom realizzati sulla memoria teatrale: "Percorsi cifrati" di Impronte Digitali-Scenari dell'Immateriale-Compagnia Solari/Vanzi per la Mediateca della Regione Lazio e il sostegno dell'ETI.

Un' opera digitale che evoca i teatri della memoria ( il riferimento alle mnemoniche rinascimentali ,e a Robert Fludd in particolare, e tutt'altro che casuale) popolato da indizi e visioni di uno dei gruppi guida della ricerca teatrale, la Gaia Scienza, in parte poi ricomposta nella Compagnia Solari-Vanzi. Un altro percorso più sviluppato teoricamente è poi quello che trova luogo nell'ipertesto sulla Memoria dell'Avanguardia. Nella navigazione multimediale l'approccio percettivo si coniuga con quello cognitivo, esaltando l'analisi della memoria teatrale in un gioco dinamico che produce in qualche modo un "teatro di percezione".


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teatri della memoria

II teatro è la simulazione fisica di uno spazio mentale, suggerisce Derrick de Kerckhove, l'erede di McLuhan.

E' una definizione che fa riflettere sulla necessità di tradurre fisicamente , con un'azione, facendo esperienza , le informazioni culturali che assorbiamo.

L'azione mette così in relazione lo spazio fisico con quello psichico e il nostro corpo ne è il tramite, una sorta di "interfaccia" tanto per usare un termine proprio dei sistemi multimediali. La nuova comunicazione interattiva mette in gioco il nostro corpo: attraverso la tattilità della protesi-mouse "tocchiamo" un testo, o un immagine, ne pilotiamo un percorso, ci navighiamo "dentro", seguendo le trame ipertestuali. Solo il fatto di pensare che una delle risorse più importanti della nostra mente, la memoria, possa essere quindi messa in campo, esposta in tutte le sue potenzialità dinamiche, non può che invitarci a fare un generale salto di qualità. Possiamo agire nello spazio della memoria.

E' uno spostamento decisivo rispetto alla condizione della scrittura che nella tecnologia-libro trovò cinquecento anni fa il modo per tradurre il nostro spazio psichico in "forma culturale". La multimedialità può dare molto di più, va oltre la forma culturale del testo per organizzare una comunicazione attiva delle conoscenze e dei dati multisensoriali. I percorsi della memoria non sono lineari e sequenziali ma analogici,combinatori secondo un processo che si avvia automaticamente per associazioni continue.

Un ipermedia può quindi raggiungere uno dei migliori gradi possibili di risoluzione della memoria esponendola come in un teatro, uno spazio in cui agire.

E' necessario però fare intendere che il teatro a cui noi pensiamo è quello che, secondo i procedimenti di una sperimentazione che ormai si è fafta nuova convenzione scenica, si fonda sulla sinestesia dei linguaggi, sull'azione simultanea di diversi elementi visivi o sonori. Un teatro che simula la dinamicità del nostro cervello e non la staticità delle forme culturali letterarie o drammaturgiche.

Simile a quei procedimenti dell'ipertesto su cui si basa la multimedialita'.

Questa riflessione sui teatri della memoria è in qualche modo lo sviluppo di quell' arte della memoria fondata sull'orientamento psichico per "emblemi", immagini sensibili ed efficaci che colpiscano l'attenzione, scatenando le percezioni. Un percorso di memoria dovra' quindi invitarci a fare esperienza: un'azione, anche se simulata psicologicamente attraverso la "navigazione" in un ipertesto. In un' opera multimediale il nostro approccio cognitivo e' di carattere "immersivo", molto meno astratto di quello stabilito da un libro da decodificare attraverso le nostre competenze alfabetiche. Si puo' quindi accettare di essere dentro un ambiente, uno "spazio della memoria" da abitare , da attraversare come un territorio, da interpretare come un teatro. In "L'arte della memoria" Frances A.Yates nella sua straordinaria ricognizione scientifica ed esoterica rileva gli esempi piu' alti dell'arte mnemonica. Tra questi quello di Robert Fludd, il filosofo ermetico che nel Rinascimento inglese influenzato da Giordano Bruno segui' da vicino il teatro di Shakespeare. E' così il Globe Theatre, il mitico teatro scespiriano distrutto da un incendio, ad essere preso come modello di un ideale "teatro della memoria". Come accade nel CD-Rom "Percorsi Cifrati", una delle prime opere multimediali sul teatro realizzate , in cui l'ambiente grafico tridimensionale ricostruisce un teatro da "abitare". Un teatro contemporaneo che trova però come sipario l'immagine evocativa del teatro di Fludd.

Carlo Infante

index

(1989 -20')

concept-video a cura di Carlo Infante

Produzione POW-Scenari dell'Immateriale

INDEX POW e' un montaggio di estratti di sedici opere video, realizzata nel 1989 dal POW, l'associazione che ha promosso il Festival "Scenari dell'Immateriale" di Narni (una di quelle poche iniziative di videocreazione indipendente a far incontrare le sperimentazioni artistiche e teatrali con la comunicazione elettronica). E' un "concept video" nato per evidenziare le differenti costanti di linguaggio del fenomeno videoteatro in cui si "traspone" scena in video, o si "ricostruisce" (con un'elaborazione audiovisuale della ripresa scenica, in cui emerge una specificità video), o che "crea" opere disancorate, quindi "autonome", dalla messinscena o ancora che produce "presagi", anticipando lo spettacolo in clip di carattere promozionale.

Nel segmento che riguarda il video autonomo dalla scena troviamo "Trucco" di Riccardo Caporossi, opera dolce e visionaria di un veterano, con Claudio Remondi, della sperimentazione teatrale. Un video elaborato sulla base di uno storyboard che corrisponde alla pratica della scrittura scenica esercitata, disegnata, sempre da Caporossi. Altri due esempi indicativi sono estratti, da "Perfidi Incanti" di Mario Martone, una delle pochissime produzioni RAI di videoteatro, e "Romolo und Remo" della Societas Raffaello Sanzio, una performance altera e iconoclasta.

Per video presagio abbiamo quelle opere pensate per evocare la scena, anticipandola in una sorta di poetici trailer,come il "Genet a Tangeri" dei Magazzini, allora ancora "criminali"; il "Racconti Inquieti" di Solari-Vanzi, l'altra meta' de La Gaia Scienza, autori di un clip sincopato e suadente e "Syrma" di Nutrimenti Terrestri, un video molto stilizzato che evidenzia l'idea della traccia ("syrma' in greco) creata dal corpo di Polinice: archetipo e motivo della Tragedia di Antigone.

Nella scena trasposta in video si trova "Tango Glaciale" di Mario Martone-Falso Movimento che nel 1981 sanci' l'avvento di una nuova spettacolarita' in grado di coniugare multimedialità e presenza scenica. Indicativi in tal senso sono poi "Woyzeck" di Gustavo Frigerio,rigoroso nell'impaginazione visiva e drammaturgica al contempo e il "Ladro di anime" di Giorgio Barberio Corsetti, in cui la velocita' del montaggio video esalta le sorprese teatrali.

Per scena ricostruita in video troviamo "Mendeleev clip" del Laboratorio Teatro Settimo connotato dalla particolare affinita' tra colonna sonora e montaggio delle foto di scena; "Suicidi e omicidi acrobatici" della Koine' con la regia in un teatro di posa curata da Alessandro Furlan; "Folgorazioni" del Teatro della Valdoca, con la collaborazione di Corrado Bertoni, in cui l'immagine scenica viene messa nell' "abisso" televisivo che ne abbassa sensibilmente la definizione; "Macchine sensibili" del Tam, realizzato dalla postproduzione videografica di Giacomo Verde.

L'ultimo aspetto individuato e' quello del video in scena, in cui si rilevano diversi casi in cui il video acquista un preciso ruolo in scena, come "attore" o scenografia. E' il caso del "Prologo" di Corsetti e Studio Azzurro, performance di viva interazione tra azione scenica e monitor semoventi; "Missione da compiere" di Mario Martone in cui un attore dialoga in tempo reale con un suo alter ego in video; "Ebdomero" dei Magazzini Criminali, uno dei primi spettacoli ad utilizzare i video in scena come elementi di evocazione immaginaria.


Giacomo Verde

Nello scenario italiano dell'arte della performance, del video e della virtualità interattiva è certamente il protagonista più emblematico per il suo nomadismo culturale.

La sua esperienza transita dal mondo del teatro di ricerca, con approcci con il Teatro di Figura e un inedito Teatro di strada con la Banda Magnetica, a quello della videocreazione e del videoteatro, connotando spesso i suoi interventi per l'impatto performativo, fisico.

Tra le sue opere di videocreazione si segnala Stati d'Animo prodotta nel 1988 da POW ed ETABETA ; per quanto riguarda le videoperformance sintomatica è tutta la linea dei Teleracconti da Verde attivata, creando un'efficace ibrido tra video e un teatro di narrazione partcolarmente rivolto ai più piccoli.

Sul fronte della virtualità interattiva va segnalata l'installazione realizzata per la Triennale di Milano e in particolar modo l'animazione in tempo reale del personaggio sintetico "Virgilio" .


Percorsi Cifrati

CD-ROM sul teatro della compagnia Solari-Vanzi

Navigazione nella memoria teatrale a cura di Carlo Infante e Marco Solari

Progetto ipermediale di Impronte Digitali (Andrea Genovese e Paolo Fé d'Ostiani)

Suono di Paolo Modugno (Studio OASI)

Produzione di Compagnia Solari-Vanzi - Impronte Digitali ,

in collaborazione con Scenari dell'Immateriale

per C.A.R.L Centro Audiovisivo Regione Lazio

con il sostegno dell'ETI

Percorsi Cifrati è un'opera ipermediale che nonostante il suo titolo, invita a fare un percorso percettivo in una memoria teatrale : una "navigazione" più che una decodifica di linguaggi. Per intenderci: l'universo simbolico della scrittura ci induce a dover tradurre in senso un codice. Attraverso la consultazione interattiva del CD-ROM si cerca bensì di invitare all' immersione sensoriale, e cognitiva al contempo, nell'opera: la sollecitazione espressa é quella di abitare un ambiente, un teatro e i suoi pertugi, con un esplicito riferimento ai "teatri della memoria" d'ascendenza rinascimentale, come quello di Robert Fludd ispirato al Globe Theatre di Shakespeare. Secondo Fludd, e Giordano Bruno in particolare, la memoria va abitata come uno spazio in cui orizzontarsi. Il teatro artificiale realizzato in computer grafica sarà popolato così da oggetti con cui relazionarsi, su cui "cliccare" per ottenere informazioni audiovisive. Due porte apriranno ,una ,verso la "stanza della memoria", dove ogni luogo rimanda ad una specificità dei media informativi ( il tavolo per la lettura dei testi , un mixer per la visione video,etc;) mentre l'altra apre ad "abissi": una zona virtuale in cui lasciarsi andare al gioco combinatorio, automatico e sinaptico, delle parole-chiave. La "stanza della memoria" evoca l'emisfero sinistro del cervello, in cui la percezione dello spazio si coniuga con il tempo, "abissi" invece quello destro, in cui ogni sinapsi è libera da contesti ulteriori.

Il percorso attraverso il teatro della Compagnia Solari-Vanzi tende ad esaltare quindi il concetto di McLuhan per cui il "medium é il messaggio" . Un principio che ci ha sottratto dall'equivoco di "monumentalizzare" la memoria di una ricerca teatrale in atto.

Percorsi Cifrati è dedicato a Massimo Terracini, musicista di scena e compagno di strada della Solari-Vanzi,recentemente scomparso.


animazione in tempo reale

Le tecnologie del virtuale sono sempre meno meravigliose, meno spettacolari, meno "barocche". Tendono ad essere di più: possibili e comprensibili. Tendono cioé a mimetizzarsi con la realtà, a farsi meno straordinarie.

A essere più normali, funzionali.

Gli effetti speciali cinematografici , tanto per citare l'esempio più appariscente, sembrano sempre meno "speciali": si confondono con le riprese del set. Pensate ai tanti film transitati recentemente per gli schermi, come "Jurassic Park" o "Forrest Gump" : le elaborazioni digitali simulano la realtà sostituendola e non solo per far accadere cose incredibili ma anche per risparmiare. Si, spendere meno.

Certo, costa ancora moltissimo far lavorare decine di computer ad alta risoluzione, come quelli di "fascia alta" della Silicon Graphics, per settimane se non mesi , nel modellizzare figure e scenari sintetici che sorgono dalla memoria di un computer dopo lunghissimi "rendering", ovvero calcoli che possono durare anche giorni.

Ma costa tendenzialmente meno di una volta.

La "computer animation", l'aspetto che ha anticipato il fenomeno multimediale e virtuale , è ormai diffusa con molti software di animazione 3D (tridimensionale) a basso costo.

I "computoon" ( i cartoon fatti al computer) vengono quindii considerati come uno dei tanti modi per fare cartoni animati e c'è chi non fa neanche più caso al fatto che tutto quello che si muove sullo schermo non sia stato disegnato bensi "calcolato". Ma sarebbe un bel torto sottovalutare l'eccezionalità di un film di prossima uscita come "Toy Story", il primo lungometraggio della Storia del Cinema ad essere interamente realizzato in computer animation.

Arriviamo alla questione più interessante. Ciò che comporta più lavoro di "renderizzazione"( calcolo del computer) è la simulazione del movimento. Ecco quindi che emergono delle soluzioni che permettono di ridurre questo lavoro attraverso l'animazione in tempo reale. All'avanguardia nel sperimentare queste applicazioni, perlomeno in Europa, è il parigino Medialab che già da qualche tempo sta mettendo in relazione, con diverse interfacce (dal "dataglove" a particolari sensori e joystick) l'azione umana con la modellizzazione digitale.

Sono già note le prime apparizioni su Canal + (la televisione parigina a cui fa riferimento il Medialab) di "personaggi sintetitici" in grado di condurre programmi d'intrattenimento per ragazzi con una spigliatezza sorprendente, proprio perchè l'animazione in tempo reale permette loro di rispondere alla battute, stabilendo un rapporto credibile, naturale, sempre meno artificiale, con gli ospiti in studio.

Anche in Italia la sperimentazione sull'animazione in tempo reale di "attori virtuali" sta prendendo piede.

E' in pieno sviluppo infatti il lavoro già avviato tempo fa da Stefano Roveda di Pigreco che con il suo software "EUCLIDE" ha elaborato un nuovo personaggio sintetico: "Virgilio"

Carlo Infante


Stelarc

C'è un performer dallo strano sorriso che danza con un braccio in più: è una protesi robotica che si applica al corpo, mossa da un sosfisticato sistema di interfacce in grado di coordinarla con il movimento delle mani, quelle reali.

E' Stelarc, un cipriota emigrato in Australia da tempo, noto per alcune sue performance radicali ai limiti della Body art più estrema, come quella che lo ha visto più volte sospendersi nel vuoto delle strade di New York o Melbourne appeso a degli uncini infilati nella pelle.

Altro che piercing.

No, non è un fachiro. Ma è anche difficile trovare una definizione che calzi per lui: è , se proprio si vuole tentare di inquadrarlo in qualche modo, un "performer mutante", uno che sta sperimentando sulla propria pelle la mutazione in corso. Cerca di mettere in gioco il proprio corpo in relazione a quella rivoluzione digitale che di fatto sta trasformando la nostra vita. Magari esagera: applicarsi protesi robotiche o ingoiare sonde endoscopiche è paradossale, fa infatti parte di una estremizzazione che comunque ha una logica precisa. E' quella che risponde a questa domanda: se accettiamo che la nostra psiche si sia evoluta in tutti questi millenni , perchè non accettare che anche il nostro corpo faccia parte di questa evoluzione? Perchè non superare quelle barriere più psicologiche che fisiche erette tra noi e il nostro corpo ? Il dato che molti sottovalutano è che le nuove tecnologie interattive ci fanno interrogare sulla nostra fisicità. Si è superata l'antinomia tra corpo e macchina, e il cyborg Stelarc intende dimostrarcelo. E' quindi limitato definirlo "artista", anche perchè non intende concepire il proprio corpo un' "opera d'arte" come bensì fanno personaggi come Orlan, famosa per le sue chirurgie plastiche reificate, messe in scena. . Dietro il suo slogan "enhancing the body" c'e qualcosa che è forse opportuno chiamare "necessità evolutiva": innalzare il proprio corpo, spostando in avanti i termini della sua funzionalità, fisica e mentale.

La sua elaborazione teorica è complessa e radicale almeno quanto quella fisica. E' di una lucidità sorprendente la sua teoria sul corpo obsoleto . Quando si pensa a come e quanto la tecnologia interviene sul corpo per risolverne le disfunzioni (pensate a pacemaker e protesi varie), perchè allora non si dovrebbe essere disposti a fare un salto di qualità, adeguando il corpo alle tecnologie ?

Stelarc va giù duro nel cercare le risposte a questa domanda. Le cerca con tutto il corpo. Tra le sue ultime sperimentazione c'è una performance in cui ingoia una sonda endoscopica che esplora una sorta di "scultura" creata nello stomaco. E già sta pensando di ricolonizzare il proprio organismo con robot ultraminiaturizzati , tali da essere inghiottiti senza problemi, per accrescere la popolazione batterica o monitorare i capillari. Un vero "viaggio allucinante" di cui si sarà spettatori attraverso una videoproiezione ai confini della realtà-corpo. VIDEO


Cyber-performance

Le parole non ce la fanno a definire le nuove forme di spettacolarità che stanno emergendo.

Teatro, di certo, non basta. Gli stessi luoghi che iniziano a programmare questi eventi non sanno come farsi riconoscere se non usando l'abusato suffisso "cyber", funzionale ma inflazionato.

Il dato più importante di tutti è che c'è una grandissima domanda di spettacolarità d'impatto sensoriale: una richiesta diffusa che si coniuga con le pulsioni "dance" e curiosità inappagate.

Qualcosa che non trova soddisfazione nelle Sale Giochi Virtuali, nelle Discoteche e nelle raffinate Mostre d'arte interattiva.

In attesa che nascano i tanto attesi Parchi Tecnologici si coglie però qualche buon esempio: eventi e luoghi in cui si inizia delineare qualcosa decisamente proiettato nel futuro di un "teatro" possibile.

Usiamo questa parola coscienti del suo limite anche se va detto che la Postavanguardia ,in Italia più che in altri paesi, aveva già anticipato a suo tempo (troppo presto) molte di queste situazioni: inventando nuovi contesti percettivi nell'interazione tra performance ed elettronica ad esempio.

Rispetto a quello che sta accadendo oggi una delle poche cyber-performance in circolazione è "Epizoo", di Marcel-lì Antunez Roca diventata ormai un cult. Un esempio, più unico che raro, di spettacolarità "interattiva" plausibile in quanto tale.

Altra esperienza da citare è quella dei Mutoid Waste Company, una banda di "giovani barbari" inglesi che da anni vivono accampati vicino Santarcangelo di Romagna in un accampamento realizzato presso uno sfasciararrozze con i loro camion e le loro macchine mostruose realizzate con rottami d'ogni sorta. Nelle loro performance picchiano su megatamburi amplificati all'inverosimile in un evento "Eurokarkas" che coronano spesso le lunghe notti techno-trance.

E' importante ricordare anche la Fura dels Baus in particolare per la loro ultima performance "MTM", durissima come al solito ma più strutturata e più "techno" delle altre scorribande. Nel ritmo sincopato degli ottanta minuti d'impatto sensoriale vengono bruciate immagini in una vertigine audiovisiva che evoca l'entropia televisiva di questa fine secolo. Un'opera techno in cui il Gran Teatro del Mondo di Calderon de la Barca (il drammaturgo del Seicento spagnolo a cui si ispirano in questo spettacolo ) si coniuga con la trance metropolitana.

Per quanto riguarda le cyber-performances è opportuno citare, alcune esperienze che nello scenario italiano stanno aprendo la pista. Una è "Exp" (VIDEO) , dove nell'interazione tra il "mandala system" di Massimo Cittadini e le coreografie di Ariella Vidach prende corpo una performance in cui i danzatori interagiscono con il sistema interattivo , modulando con la loro azione lo scenario virtuale. Elemento da sottolineare in "Exp" è che la regia di Claudio Prati interviene in un ambiente techno-trance in cui gli spettatori non possono che partecipare ballando e utilizzando a loro volta il software interattivo. Altro esempio di nuova spettacolarità digitale è l'animazione in tempo reale di personaggi sintetici come "Virgilio" (VIDEO), realizzato da Stefano Roveda di Pigreco e animato con un "power glove" da Giacomo Verde. "Virgilio" è quindi una sorta burattino virtuale in grado di dialogare con gli spettatori grazie anche a un circuito video che stabilisce una relazione paradossale tra le persone e un "computoon": un cartone animato, o meglio un personaggio, esistente solo nella memoria di un computer. Un vero attore digitale, un "corpo senza organi".


DADA

"Dada!" e' lo slogan senza senso lanciato da um movimento artistico che ruppe per primo uno status quo culturale.

Era il 1915 e intorno al Cabaret Voltaire di Zurigo e ai "manifesti" di Tristan Tzara si creo' un'area di artisti radicali che iniziarono a cortocircuitare l'arte con la vita.


SITUAZIONISTE

Le gesta di quel movimento che creo' i presupposti per il '68 francese. Teorici estremi come Raoul Vanegeim e in particolare Guy Debord con "La societa' dello spettacolo" intuirono con grande anticipo la devoluzione della societa' di massa. Con slogan come "l 'immaginazione al potere" rilanciarono il valore delle indicazioni dadaiste coniugandolo con una militanza politica (post-politica) radicale.

E' infatti sotto il segno dell'abolizione della differenza tra arte e vita che si connoto' il pensiero situazionista che come un fenomeno carsico ha attraversato questi decenni : nelle "fanzine" del Movimento del '77, in alcuni atti della Postavanguardia, in Blob fino alle nuove sensibilita'cyber.


POSTAVANGUARDIA

E' a sud delle cantine romane che si sviluppa un'area di ricerca teatrale insofferente del manierismo di quell'avanguardia definita in parte Teatro Immagine.

Varie rassegne nella meta' degli anni settanta vengono promosse tra Napoli,Salerno e Cosenza ed e'qui che nel novembre 1976, all'interno del "Progetto di contaminazione urbana", prende il via la Postavanguardia.

Si tratta inizialmente di un'area di formazioni teatrali di nuova generazione: Gruppo Teatro Stran'amore (che divenne poi Beat 72, di cui Simone Carella e' sempre stato il fulcro),Il Carozzone (chiamato poi Magazzini Criminali e infine I Magazzini), La Gaia Scienza (divisa poi in due anime: Compagnia Barberio Corsetti e Compagnia Solari-Vanzi), e subito dopo Spazio Libero e Teatro Oggetto. Dalle rassegne del Beat 72 "La Nascita del Teatro" e "Iniziative di ii" nel 1977-1978 inizia a montare un vero e proprio movimento culturale, piu' che teatrale, tale da fare del cortocircuito arte/vita e privato/politico un linguaggio e un comportamento assolutamente inedito che in alcuni casi viene definito "patologico-esistenziale".

Emergono su quest'onda altri gruppi come Falso Movimento,Teatro Studio di Caserta, Dark Camera , Il Marchingegno (poi Kripton), Padiglione Italia, Tradimenti Incidentali,etc.


"Epizoo"

la performance interattiva di Marcel.lì Antunez Roca

 

La virtualità per molti è un sinonimo di astrazione eppure ha attivato una forte riflessione sulla fisicità in rapporto alle tecnologie.

Occorrono delle sperimentazioni, degli eventi, teatrali magari, per confrontarsi su esperienze condivise ,concrete, e non più solo su enunciazioni teoriche.

L'occasione è offerta da una serie di eventi che stanno rivelando le nuove potenzialità spettacolari delle tecnologie multimediali. Una è "Epizoo" di Marcel.lì Antunez Roca. delle performance che più di tanti altri vagheggiamenti di "teatro virtuale" ha drammatizzato in modo emblematico il rapporto tra corpo e computer.

Marcel.lì è su un piedistallo, seminudo e cablato. E' avvolto da piccoli tubini trasparenti che agiscono con servomeccanismi pneumatici su piccoli arnesi ortopedici applicati al viso e ad una lunga serie di altre parti del corpo.

In un angolo il personal computer. Avvicinandosi allo schermo si scorge che l'interfaccia grafica è la sua faccia e che cliccando, ad esempio, sul naso quei piccoli arnesi iniziano a tirare dai due lati le narici . Interattività hard.

Ad ogni cliccata sulle zone attive dell'interfaccia grafica viene attivato un compressore che spara aria nei tubicini che a loro volta animano gli arnesi che manipolano bocca, naso,occhi, orecchie, pettorali e natiche.

La piattaforma rotante ci presenta il "corpo glorioso" ( citare Antonin Artaud è più che opportuno) che come una sorta di San Sebastiano postumano viene invaso dall'azione altrui.

O come una "supermarionetta" : il riferimento a Gordon Craig, grande teorico del teatro del novecento, non è casuale.

Il paradosso messo in scena da Antunez è evidente: il rapporto uomo-macchina viene clamorosamente ribaltato in un gioco di massacro in cui il corpo è a disposizione del computer interattivo. Ed è inevitabile l'imbarazzo dello spettatore che agendo sull'interfaccia grafica provoca un'azione fisica riflessa sul cybermartire.

In questo caso da mettere a fuoco è l'azione dello spettatore che cliccando sul simulacro digitale del performer provoca la reazione del corpo dello stesso. E' lo spettatore che produce l'azione attraverso una "teleoperazione": la forma più avanzata del rapporto uomo-macchina.

Se lo spettatore non clicca non accade niente.

Il teatro non ci sarà.

S'invera qui , in questa televirtualità che dal clic su un simulacro immateriale produce l'azione di un corpo, un nuovo paradosso dell'attore.

Carlo Infante


M.T.M.

Coniugare la selvaggeria delle feste paniche catalane con le nuove sensibilità cyber: è questa la formula del micidiale cocktail extrateatrale della Fura dels Baus.

Dai primi happening devastanti come "Accions" sono riusciti ad evolversi sul piano spettacolare saturando la scena (campale, condivisa con il pubblico) di suoni techno ed immagini elettroniche. E' il caso di "M.T.M", lo spettacolo che arriva al Palastampa di Torino con Musica 90 (un progetto sulle "nuove musiche" che ora tende ad espandere la propria strategia d'iniziativa) dal 15 al 17 aprile: un' occasione per misurarsi con una spettacolarità-limite in grado di attrarre spettatori che il teatro non riesce più ad intercettare. E' un punto, questo, sul quale vale spendere una breve riflessione. La sperimentazione teatrale in Italia è riuscita fino a qualche anno fa a generare un immaginario condiviso da una generazione di spettatori disponibili a mettersi in gioco , a proiettarsi in particolari forme di narrazione e di visionarietà . Per anni si è mantenuto un "patto", uno scambio di sensibilità, che ha fatto del teatro di ricerca una sorta di ecosistema culturale capace di soddisfare la voglia di aggregazione e di alterità ( quel sentirsi "diversi") espressa dalla generazione alla deriva degli anni Settanta. Quelle tensioni non potevano che estinguersi, come anche tutte le intemperanze ideologiche dell'Avanguardia.

Ora nei confronti della nuova generazione di spettatori il teatro, nella sua accezione più aperta possibile di "spazio-tempo da condividere", si trova in difficoltà nel conquistare un'attenzione forte : non supera la soglia della scelta culturale predeterminata . Il mass-media televisivo fa troppo rumore, copre tutto. E la Fura dels Baus gioca proprio su questo. Fa più rumore. Scaraventa il proprio volume di suono e azione secondo un principio che loro stessi rivendicano come "teatro d'impatto". Occupano spazi enormi come i Palasport, o fabbriche in disuso come l'ex Ansaldo a Milano , e li riempiono di evento, oltre che di pubblico. Un pubblico che in buona parte è riconoscibile in quello dei Centri Sociali, ma non solo.

Eventi furiosi della Fura, come "Accions" e "Suz a Suz" non hanno una struttura drammaturgica, procedono per onde d'energia, come coreografie adrenaliniche in cui,oltre ai corpi dei performer (spesso basati su gestualità ispirate al "butoh" giapponese), ad agire sono macchinerie mostruose, "macchine celibi" ed ordigni che producono rumori od odori. Una pratica di "automatics" (così chiamano le loro macchine) che fa pensare ai mitici californiani del Survival Research Laboratories che organizzano veri e propri rodei automatici.

"M.T.M" si annuncia come una "techno-opera" e tende a potenziare quella sensibilità cyber che già uno di loro, Marcel.lì Antunez Roca, sta sviluppando per suo conto in performance come "Epizoo" recentemente passata al "Fura" (già nel nome risuona il cult) di Desenzano del Garda e il "Link" di Bologna. Spazi che, anche se in modo diverso (megadiscoteca uno, centro autogestito l'altro), stanno facendo intravedere un modo nuovo di concepire la programmazione spettacolare: più integrata all'idea di ambiente in cui stare, ascoltare, bere, fumare...

"M.T.M" ,dicevamo, sarà una cyber-performance a tutti gli effetti: spettacolarità satura di visioni elettroniche proprio per esasperare fino al parossismo psichico il danno provocato dalla telecrazia globale. E' un modo drastico per denunciare che il potere mediatico annichilisce le coscienze. La Fura rilancia coprendo il potere delle immagini con il caos sonoro, più fisiologico, rivendicando un'ispirazione: ricreare il "Gran Teatro del Mondo" di Calderon de la Barca, in una proiezione tecnologica, digitale, di fine millennio.

Carlo Infante


scenografie elettroniche

La virtualita' permette di tradurre uno spazio fisico in simulazione sensoriale: creare scenari artificiali da abitare, in cui agire.

Ribalta il principio originario del teatro per cui e' possibile fare di un idea, uno spazio mentale, una simulazione fisica.

In ambedue i casi si tratta di un gioco sottile di mimesi in cui i piani della realta' vengono relativizzati a tal punto da spiazzare la percezione, sottraendole i contesti di riferimento. Con l'evoluzione delle tecnologie della rappresentazione il gioco si e' fatto sempre piu' intrigante, dalla fotografia al video fino ad arrivare oggi alle Realta' Virtuali.

Il teatro della performance mixed media d'ascendenza statunitense e straordinariamente sviluppato in Italia tra la fine degli anni settanta e i primi anni ottanta all'interno della Postavanguardia si fondo' su queste peculiarita'. I corpi dei performer s'incastonavano nei paesaggi luminosi delle diapositive o dei film proiettati in una sorta di continuo "trompe l'oeil" fisico.

Spettacoli come "Tango Glaciale" di Falso Movimento (per la regia dell'allora giovanissimo Mario Martone) furono esempi straordinari di questa nuova consapevolezza della visione teatrale, esaltata poi dalla trasposizione in video dove attraverso il cromakey i performer abitavano in un'illusoria tridimensionalita' la scena artificiale.

A riattivare questa riflessione e' uno spettacolo andato in scena in Belgio, a Charleroi, "Ex Machina' di Frederic Flamand e Fabrizio Plessi, un sodalizio collaudato tra danza e scenografie elettroniche. Evento centrale di una ma

Il fatto che un artista come Plessi affinato all'interscambio tra il naturale e l'artificiale - attraverso videoinstallazioni che evidenziavano il contrasto tra la concretezza dei materiali e l'immaterialita' elettronica - si stia caratterizzando per l'attivita' scenografica e' emblematico.

L'idea del "trompe l'oeil" e' fortemente presente nell'opera elettronica di Plessi, il rapporto mimetico tra l'acqua e il fluire cangiante del video e' stato per tanto tempo un'impronta inconfondibile, una "magnifica ossessione" della sua ricerca. Il fatto che ora con Flamand (ma c'e' un precedente: un evento realizzato con Enrico Cosimi in cui interagivano danza e video) Plessi abbia trovato una possibilita' in piu' lungo il percorso di questa ricerca e' evidente.

La fisicita' dei danzatori in azione produce un attrazione continua del punto di vista, ribalta continuamente l'ottica in cui inquadrare un'opera visiva.

Per un artista disposto a spiazzare le percezioni dello spettatore e' stata una scommessa da non mancare.

Le sperimentazioni artistiche da sempre hanno giocato su questo: sulle illusioni cognitive prodotte dalla nostra interpretazione del mondo esterno.

Un'interpretazione stabilita sulla base di precise convenzioni stabilite, o imposte, dalle culture della rappresentazione vigente.

Pensate alla Prospettiva rinascimentale e a quanto possa avere influenzato la percezione dell'uomo eurocentrico, ponendo il suo punto di vista al centro del mondo rappresentato.

Le Avanguardie del Novecento, ma ancora prima gli Impressionisti (incalzati dall'avvento della tecnologia fotografica) iniziarono a destrutturare la visione: dalla scomposizione dell'immagine fino alla rottura della cornice. I danzatori di Flamand rompono continuamente la cornice visiva delle scenografie proiettate sulla grande parete di fondo.

Il progetto scenografico trova la sua idea iniziale nella ricostruzione in computer animation di una piscina in tutto il suo fulgore originario. Come in una ricostruzione architettonica in CAD (Computer Aided Design) ci troviamo con lo sguardo a "navigare" in questo complesso degli anni trenta carambolando da un punto prospettico all'altro dello scenario virtuale. L'impatto e' notevole, la videoproiezione copre l'ampia parete di fondo con un effetto che fino a poco tempo fa era possibile solo con proiettori 35 mm. Un po' come faceva Svoboda con i suoi spettacoli incantati della Lanterna Magica di Praga. Plessi introduce un livello ulteriore nel rapporto tra azione e visione: non e' solo una questione di immagini ma di nuova concezione della rappresentazione visiva. Nella ricostruzione in computer graphic della piscina e' il nostro occhio di spettatore a correre da un punto di vista all'altro, in una vertigine che si concludera' con un tuffo improvviso, emozionante. Il suono amplifica il rumore dell'acqua. Siamo nella piscina. Dentro. Per un attimo possiamo illuderci di essere volati dentro quella visione. La nuova tecnologia di rappresentazione virtuale puo'infatti concederci di avere "illusioni cognitive". E' possibile credere di essere "dentro" quello che si sta vedendo. Scusate se e' poco. Il fenomeno del virtuale si sta infatti delineando sempre piu' come un'invenzione paradigmatica: proprio come fu a suo tempo, l'invenzione rinascimentale della Prospettiva. Non e' un'esagerazione. Il Cinema ai suoi albori produsse emozioni fortissime, "L'arrivo del treno alla stazione di La Ciotat" di Lumiere fece scappare dalla sala la gente terrorizzata d'essere investita. Da allora il rapporto tra naturale e artificiale si sta intricando sempre di piu': le arti elettroniche della rappresentazione e della simulazione stanno offrendo delle opportunita' prima inimagginabili. Il teatro, l'evento di nuova spettacolarita', puo' riuscire a rendere comprensibili alcune di queste possibilita', anche attraverso lo stupore. Fabrizio Plessi opera in questo senso con una consapevolezza d'artista affinato al gioco della "mimesi": nelle sue videoinstallazioni e' da sempre presente il rapporto tra l'elemento naturale (l'acqua, molto spesso) e il suo "doppio" artificiale in video. Un'esperienza simile a quella del "trompe l'oeil" che all'inizio del secolo ruppe la tradizione della pittura debordando dal piano figurativo.

In fondo e' possibile trovare nello spettacolo "Ex Machina" questo stesso spirito, le coreografie dei corpi in azione espandono le visioni della scenografia elettronica (realizzata presso la Scuola di Arti e Media di Colonia con la produzione esecutiva di Paolo Atzori).

In scena i danzatori di Flamand interagiscono con il dispositivo multimediale di Plessi: danzano ipnotizzati da piccoli monitor-protesi del loro corpo; si rincorrono in un aeroporto denotato dalla proiezione di un tabellone dove i successivi cambiamenti delle destinazioni dei voli creano sottili giochi di parole; scappano in tutte le direzioni mentre sullo sfondo campeggiano le "carceri d'invenzione" di Piranesi.

Plessi e Flamand, ormai giunti alla terza esperienza comune ( dopo "Icaro" e "Titanic"), si attestano sulla scena internazionale come un esempio remarcabile di nuova spettacolarita', modello di un'interazione intelligente tra scena e tecnologia.

E' su questo rapporto che si e'fondato il Forum coordinato da Derrick De Kerckove del Mac Luhan Program di Toronto con interventi teorici ed eventi emblematici, come quello di "telepresenza" tra due performer. Attraverso un sistema di "comunicazione virtuale" della Vivid, ambedue agiscono dentro uno scenario generato dal computer, tradotti li' da una telecamera e da una successiva digitalizzazione della loro immagine. Il fatto sensazionale e' che uno era a Toronto e l'altro a Charleroi, con noi nel Forum. Tutto accadeva via telefono, su una linea opportunamente commutata su standard digitale. Un evento teatralmente inesistente ma indicativo di una possibilita'che non vediamo l'ora di veder giocare con intelligenza coreografica e teatrale alla prima buona occasione.

Carlo Infante (1995)