CYBERIA

VIRTUALE

Individuandola come aggettivo sostantivato la parola virtuale ha acquistato negli ultimi anni una molteplicità di significati indeterminati. Vaghi. A tal punto da diventare in alcuni casi persino il sinonimo di "vago".

E' in tal senso diventata un "luogo comune" che tende a definire in quanto "falsa", o vaga ,appunto, la condizione immateriale propria dell'elettronica. Un modo per generalizzare a proposito della "finzione" delle interpretazioni del mondo prodotte dai nuovi sistemi di comunicazione digitale.

Si tende cioè a contrapporre il "virtuale" al "reale" in una dicotomia talmente generica da disorientare chi cerca un possibile rapporto con tecnologie inscritte di fatto nel corso evolutivo dell'uomo. Secondo quell'approccio generico la Società dell'Informazione già viziata dalla pervasività del massmedia televisivo crea una falsa coscienza della realtà. Ma va detto con chiarezza: definire "virtuale" questa fenomenologia è improprio. O perlomeno è da riferire all'uso libero delle parole che generano luogo comune.

L'origine della parola virtuale , senza dover necessariamente andare a scavare nelle sue radici etimologiche, va comunque cercata in quel fenomeno dell'avanzamento tecnologico chiamato "Realtà Virtuale".

Già il fatto che questa parola sia un ossimoro pone di fronte ad una complessità ben più che semantica: "gnoseologica" potremmo dire. Ci invita infatti a riconfiguare le teorie della conoscenza attraverso un rapporto inedito tra soggetto ed oggetto, tra noi e il mondo esterno. Il fatto stesso di accogliere l'istanza di una realtà "parallela", virtuale, tende infatti a scardinare molte certezze scientifiche mettendole di fronte ad aspetti considerati fino ad ora metafisici.

E' qui che è possibile trovare la chiave per affrontare in momenti cultuali la riflessione aperta agli sviluppi più avanzati di un concetto nuovo come quello di "virtuale". il punto è quindi nell'interrogarsi sulla necessità di una riconfigurazione degli assetti culturali e psicologici che l'uomo si è costruito a misura per garantirsi una soddisfacente interpretazione del mondo. Il virtuale offre un "nuovo paradigma" per rivedere molte di quelle teorie e pratiche su cui si è fondata l'esperienza umana. L'avvento della virtualità digitale può infatti essere vista come una nuova "chiave di violino" da porre davanti al pentagramma evolutivo, cambiando tutto, o quasi, di registro.

Ma prima di aprire una finestra su quest'orizzonte teorico è opportuno individuare le caratteristiche proprie di cio che è (e potrà essere) la "Realtà Virtuale".

 

La simulazione interattiva

La Realta' Virtuale rappresenta oggi lo stadio piu' avanzato del rapporto uomo-macchina. E' un sistema digitale con cui si puo' agire all'interno di una simulazione infografica, ovvero in un'"ambiente" che esiste solo nella memoria di un computer. Questo e' possibile in primo luogo (sono diversi gli approcci con sistemi diversi) attraverso un visore stereoscopico che trasmette immagini tridimensionali soggette ad un'interazione (attraverso sensori magnetici) con i movimenti del capo che lo indossa e della mano che agisce "mouse", "joystick" o calza un guanto innervato di fibre ottiche interfacciate con il computer generatore dello scenario interattivo.

I primi esperimenti risalgono già alla seconda meta' degli anni Settanta negli USA con Myron Krueger sulla cosiddetta "Realta' Artificiale" e con Donald Sutherland sulla stereoscopia.

Il vero salto di qualita' della ricerca e' pero' nel 1985 quando presso la NASA Scott Fisher istituisce il Virtual Environment Workstation. Solo qualche anno dopo ,nel 1989, Jaron Lanier ( un musicista sperimentale "prestato" al VEW) coniera' il termine " Realta' Virtuale" , per poi realizzare i primi sistemi da commercializzare indipendentemente (quando fu sciolto il protocollo militare: opportunità offerta dal "post-guerra fredda", vera risposta ai perchè sull'accelerazione tecnologica degli anni Novanta) .

La caratteristica più importante della Realtà Virtuale è che è possibile agire in un'ambiente artificiale: si va quindi oltre la visione offerta dall'ennesima tecnologia della rappresentazione per fare esperienza. E' qui che risiede il dato cardine di tutta la fenomenologia del virtuale: l'interattività e l'immersione sensoriale (il dato che determina la soglia di "condivisione" e il senso di verità di una percezione) producono una simulazione tale da coniugarsi con l'azione fisica, reale.


Il nuovo paradigma cognitivo

Chi crede quindi che il virtuale sia solo uno strumento tecnologico molto probabilmente non ha ancora colto la complessità delle sfumature cognitive determinate dalla mutazione culturale in corso.

Il fatto stesso di svolgere delle attivita', produttive e sociali, attraverso le reti telematiche ci iniziera' , ad esempio, a "pensare in linea", attraverso un rapporto sempre piu' stretto, grazie a interfacce sempre piu' amichevoli ("friendly"), tra la nostra mente,il nostro corpo, e le tecnologie della comunicazione digitale a disposizione. Le diverse interazioni uomo-macchina saranno cosi' sempre meno meccaniche, sempre piu' fluide, sempre piu' sensibili. La mutazione dei linguaggi multimediali corre quindi di pari passo a quella dei nostri comportamenti e delle nostre percezioni.

Sta cambiando il nostro "sentire".

Potremmo dire , semplicisticamente forse, che l'immaterialità della comunicazione digitale tende a sollecitare l'immateriale che è in noi. Un dato su cui comunque riflettere nel momento in cui accettiamo il dato che una simulazione può esser considerata a tutti gli effetti "azione". E che le coordinate spaziotemporali possono essere decisamente relativizzate. O che la realtà che ci circonda non è solo quantizzabile in atomi ma nche in bit, l'unità minima del mondo digitale.

Si è insomma sulla soglia di un superamento culturale dei positivismi e dei materialismi nonchè di tutta l'era meccanicista.

E' qui che s'inserisce la riflessione sul virtuale in quanto ulteriore stadio evolutivo dell'uomo, ovvero come nuova coscienza percettiva e cognitiva al contempo, come nuova sensibilità in grado di relazionarsi alle cose immateriali, oltre che a quelle materiali. E' su questa espansione di coscienza che è importante riflettere individuando un'attitudine psicologica in grado di coniugarsi con la dimensione elettronica a tutti gli effetti, come una quintessenza di sensorialità inedite, in grado di selezionare, e non solo consumare, le informazioni elettromagnetiche e "quantiche" di cui è sempre più affollato il mondo .

Qualsiasi interazione a distanza (già accadde all'inizio del secolo per il telefono) tende a riconfigurare il nostro rapporto con il mondo esterno. Con i programmi di modellizzazione tridimensionale possiamo però creare oggetti virtuali da condividere anche con stazioni remote. L'impatto di realta' di questa azione e' resa da quel terribile acronimo che suona cosi': WYSIWIG ("What you see is what you get" :vedete quello che fate). Il salto paradigmatico e' in questa nuova coscienza: vivere una simulazione come un'esperienza reale e trovare nell'immaterialita di una visione interattiva, ovvero modificabile secondo precisi atti, uno "spaziotempo" da abitare.

Emerge insomma una nuova qualità umana sollecitata da una virtualità che si espande attraverso la diffusione esponenziale di personal computer multimediali, consolle di videogames, le reti telematiche , software facili di compressione dei dati . Una nuova potenzialita' degli utenti che tendono bensì a trasformarsi in soggetti culturali ancora più attivi, una condizione che trova una chiara definizione in una di quelle nuove parole ibride ed emblematiche: "prosumer", i produttori-consumatori di informazioni.

Emerge una nuova cultura d'uso promossa dall'interazione serrata tra sistemi di comunicazione e tecnologie digitali, una fusione che conduce verso un superamento dell'impasse prodotta dalla televisione: ai massmedia si inizia a rispondere con il "mymedia", la tecnologia di comunicazione personalizzata.

Questo rapporto invita anche a superare l'idea stessa di rappresentazione verso cui comportarsi solo come spettatori.

E' ormai possibile comprendere che il principio del punto di vista fondato sulle categorie di rappresentazione visiva come quelle della Prospettiva risultano sempre più inadeguate. Emergono altri valori come quello di "punto di vita" già suggerito da Derrick de Kerckhove (l'erede di McLuhan): la capacità di abitare e vivere (anche se secondo un'illusione cognitiva) un ambiente simulato, uno scenario virtuale. L'immersione stereoscopica nelle realtà virtuali è questo, come anche , per altri versi, qualsiasi navigazione ipermediale.

E' in questi casi che si può riuscire ad impostare i nuovi termini di riflessione, finalmente scardinati dalle certezze epistemologiche e disponibili a misurarsi con un nuovo paradigma cognitivo.

Un 'esperienza in cui si puo' scoprire il senso profondo di uno dei concetti piu' affascinanti del comportamentismo cognitivo: "imparare ad imparare".

Carlo Infante,

conferenza settembre 1995


bibliografia sommaria:

Derrick de Kerkhove "La civilizzazione video-cristiana" (1990) Feltrinelli 1995

Derrick de Kerckhove "Brainframes" (1991) Baskerville 1993

Marshall McLuhan "Gli strumenti del comunicare" 1964 Garzanti 1977

Michael Benedikt "Cyberspace" (1991) Muzzio 1993

Pierre Levy "Le tecnologie dell'intelligenza" (1990) Synergon 1992

Arsenio Meskos "Santità e Civiltà dell'Informazione" Cens-Interlogos 1994

Franco Berardi "Mutazione e cyberpunk" Costa&Nolan 1994

Cibernauti "Posturbania: la città virtuale " Castelvecchi 1995

Donna J.Haraway "Manifesto Cyborg" (1991) Feltrinelli 1995

"Del virtuale" a cura di Gabriella Belotti Il Rostro 1993

Nicholas Negroponte "Essere Digitali" 1995 Sperling&Kupfer 1995

Douglas Rushkoff "Cyberia" (1994) URRA-Apogeo 1994

Howard Rheingold "La Realtà Virtuale" (1991) Baskerville 1993

J.P.Roth-S.K.Helsel "Virtual Reality" (1991-1994) Phoenix 1994

Tomas Maldonado "Reale e Virtuale" Feltrinelli 1992

Elémire Zolla "Lo stupore infantile" Adelphi 1995